Tworzenie własnych piosenek

WIP
Poradnik będę powoli pisał i od razu wrzucał ostatnią wersję. Wszystkie błędy gramatyczne/językowe poprawie na końcu po napisaniu całości

1. Wstęp
2. Początek

3. Przygotowanie utworu muzycznego

Zacznijmy od teorii. Jak już wybierzemy piosenkę, musimy wziąć pod uwagę parę czynników. Pierwszym jest format pliku, najlepiej aby był bezstratny (czyli rozszerzenie FLAC lub WAV) oraz co za tym idzie częstotliwością próbkowania minimum 44,1 kHZ.
Zatrzymajmy się tutaj na chwilę. Stepmania czyta trzy formaty plików dźwiękowych, są nimi:
     WAV– bezstratny format zapisu. Jego wadą jest to, że waży najwięcej ze wszystkich rozszerzeń. Kiedyś był to duży problem, jednak w tych czasach raczej będzie zależało nam na jak najwyższej jakości. Dodatkową zaletą jest to, że konwertując plik z WAV na WAV nie tracimy jakości.
     MP3– stratny format zapisu. Można powiedzieć, że ciężko jest zauważyć różnice, a waży zdecydowanie mniej. Analogicznie do WAV tutaj przy konwersji z MP3 na MP3 tracimy jakość
     OGG– to samo co MP3
Dlatego właśnie konwertujemy plik jeden raz, kiedy mamy pewność, że wszystko jest z nim w porządku.
No ok, ale dlaczego wspominam o konwersji? PIU posiada serduszka/życia, za które gramy daną piosenkę. Rozróżnia się pięć następujących formatów:
     Short Cut– piosenki, które trwają mniej niż 90 sekund. Zabierają jedno serduszko
     Normalne piosenki– piosenki, która trwają od 90 do 150 sekund. Zabierają dwa serduszko
     Full Song– piosenki, które trwają od 150 do 300 sekund. Zabierają trzy serduszka
     Remix– piosenki, które trwają od 150 do 300 sekund. Zabierają trzy serduszka.
     Music Train– piosenki, które trwają ponad 300 sekund. Zabierają wszystkie serduszka
Jak dobrze wiemy standard dla piosenek to mniej więcej 3 minuty czyli 180 sekund, dlatego będziemy musieli je skrócić do przedziału między 90, a 150 sekund. Simy trwające tyle czasu są standardem, a taki czas ma głównie trzy plusy. Pierwszy i drugi łączą się ze sobą, a jest to stan psychiczny i fizyczny grającego. Fizycznie czyli ciężko jest skakać Full Songi ponieważ odczuwalne zmęczenie jest dużo silniejsze niż przy normalnych piosenkach. Psychiczne ponieważ piosenki mają powtarzające się motywy instrumentalne, przez co szybko stają się monotonne, powodując znudzenie u skaczącego. Trzecim natomiast jest nakład pracy jaki musimy przeznaczyć na stworzenie piosenki. Łatwiej i szybciej jest zrobić piosenkę trwającą krócej niż dłużej (co jest chyba oczywiste).
Przechodzimy więc do skrócenia piosenki, a potrzebować do tego będziemy drugiego programu z listy, czyli Audacity (oczywiście program do edycji dźwięku, może być dowolny).

RIO czyli zachodnie PIU

RIO jest to „klon” PIU na zmienionym kodzie źródłowym Stepmanii 5.
Autorem tej modyfikacji Christopher Cortes, który jest również bardzo dobrym StepMakerem
Różnic między RIO a PIU jest wiele. Postaram się wszystkie opisać i pokazać na screenach.
Na samym początku należy wspomnieć, że RIO posiada piosenki które znamy doskonale z Vivy, Eski, 4fun tv itd. czyli zachodni gracze będą znali większość utworów.

Po uruchomieniu programu wita nas piękny ekran tytułowy gdzie możemy zacząć grę, przejść do opcji lub wyłączyć program

Gdy rozpoczniemy grę od razu wyskakuje ekran, który dla mnie jak i dla wielu pumperów przypomni stare dobre czasy gdzie na wersjach PIU takich jak „Zero” czy „NX” mogliśmy wybrać czy chcemy włączyć grę dla początkujących (Easy Station) czy normalną (Arcade Station).
Tutaj jest podobnie: Beginner Mode jest trybem dla ludzi początkujacych, Arcade Mode trybem normalnym ze wszystkimi piosenkami, natomiast PRO Mode to nic innego jak Arcade z wyższym judgem

Wybieramy oczywiście tryb Arcade po czym zostajemy przeniesieni do menu wyboru piosenki. Po naciśnięciu „7” lub „9” przechodzimy do wyboru folderu tak jak na oficjalnym PIU. Jednak tutaj foldery podzielone są głównie na gatunki muzyczne.
Folderów znajdziemy 10 z czego 7 to gatunki muzyczne (Country, E.D.M, Hip-Hop, Latin, K-Pop, Pop i Rock), a 3 to odpowiedniki Full Songs, Remix, Short Cut

Jak widać na screenie wyżej menu wyboru jest przejrzyste i przyjemne dla oka. Wygląda trochę jak połączenie Fiesty i Prima. Menu modyfikatorów możemy włączyć tak samo jak w oryginalnym PIU czyli poprzez wklepanie kombinacji :1: :3: :1: :3: :1: :3:
Wielkich zmian tutaj nie ma. W podstawowym menu możemy zmienić szybkość strzałek, noteskin oraz screen filter czyli taki czarny pasek na którym są strzałki (jest to fajny bajer, którego w oryginalnym PIU nie ma) natomiast w systemie zresetować ustawienia, wyłączyć BGA lub zmienić po prostu na czarne tło oraz uruchomić Perfectionist Mode czyli PRO Mode z początku

Czas na gameplay.
Tutaj jest wiele różnic względem klasycznego PIU. Zaczynając od części wizualnej pierwsze co rzuca się w oczy to ten czarny pasek po którym lecą strzałki o którym pisałem wcześniej. Na samej górze widać zapełniający się na fioletowo pasek, który pokazuje ile jeszcze zostało czasu do końca piosenki. Fajnym bajerem są strzałki które po ich trafieniu pękają jak szkło.
Sama mechanika również uległa zmianie. System trafień został podzielony na „Ravin”, „Cool”, „Okay” oraz „Miss”, których licznik jest nad konturami strzałek. Sam judge oraz holdy również bardziej przypominają te z oryginalnej Stepmanii (judge 4-5). Warto również wspomnieć o liczniku procentów na samym dole czarnego paska, którego w oryginalnym PIU zawsze brakuje.

Ostatnią zmianą jest operator menu (opcje). Zostały mocno okrojone, aby łatwiej można było się odnaleźć.

Podsumowując RIO jest czymś więcej niż tylko słabym klonem PIU. Autor oraz ekipa odpowiedzialna za simy, theme wykonała kawał dobrej roboty.
Widać że w całość zostało włożone dużo serca i miejmy nadzieje, że wszystko wypali i projekt będzie kontynuowany.

 

Czym jest PIU?

Informacje ogólne
Pump It Up jest to gra taneczna firmy Andamiro, która polega na nadepnięciu odpowiednich strzałek na macie, które przemieszczają się w rytm muzyki na ekranie. Tylko tyle i aż tyle. Strzałkę należy wcisnąć wtedy gdy pokryje się ona z konturem na monitorze:

Dobrze

                                                         Źle

Mata oraz cała maszyna wyglądają tak:
Na automacie są dwie maty, dzięki czemu może skakać dwójka graczy lub jeden na dwóch matach, natomiast my skupimy się tylko na jednej.
Jak widać na obrazku znajduje się 5 strzałek: niebieska lewa i prawa, żółty środek oraz czerwona lewa i prawa. Z tyłu maty znajduje się tzw. „rail” czyli rura która pomaga w utrzymaniu równowagi przy trudniejszych piosenkach

Gdzie można w to zagrać?
Opcją pierwszą dającą najwięcej frajdy jest gra na automacie. Niestety większość automatów znajduje się nad morzem tylko w okresie wakacyjnym. Cała ich lista jest TU
Opcją drugą jest gra na komputerze/konsoli u siebie w domu. Jak to zrobić? Wszystko znajduje się TU

Jak zacząć?
Zależy na jakiej wersji automatu gracie. Ciężko byłoby opisać całość krok po kroku dla każdej wersji gry dlatego przedstawię główny schemat
Wrzucamy kredyt, naciskamy środkowy panel na macie, jeśli mamy menu wyboru tryby gry to wybieramy „Easy Station”, jeśli nie to powinno od razu przerzucić nas do menu wyboru piosenki

Kilka uwag odnośnie gry
Najlepiej zacząć od piosenek na poziomach 1-2 aby poczuć dokładnie o co w PIU chodzi. Podstawową pozycją jest ustawienie się twarzą do automatu z nogami na dolnym panelu nieaktywnym (tym metalowym pod środkowym-żółtym). Po zapoznaniu się z grą możemy zacząć eliminować dwa podstawowe błędy, które pojawiają się u większości nowych graczy.
Pierwszym jest cofanie nogi po każdym naciśnięciu strzałki. Jest to niepotrzebna strata czasu i energii.
Drugim natomiast jest wykonywanie „Double Stepów” czyli naciskanie po kolei różnych strzałek jedną nogą. Starajcie się naciskać strzałki na przemian. Raz lewą, a raz prawą nogą. No chyba że lecą dwie takie same pod sobą.
Po wyeliminowaniu tych błędów można spokojnie zacząć skakać 3 i wyżej.

Podsumowanie
Nie przejmujcie się niepowodzeniami, wszystko przychodzi z czasem, a trening czyni mistrza.
PIU to nie tylko gra, ale także spotkania ze znajomymi, z którymi będziemy się dobrze bawić, czy gapie którzy będą podziwiać naszą grę.
Mam nadzieję, że zachęciłem Was do spróbowania swoich sił ponieważ naprawdę warto zagrać!

Czyszczenie i wymiana sensorów

Maty do PIU powinny być czyszczone co najmniej dwa razy w sezonie. Niestety większość maszyn w Polsce nie jest konserwowana, przez co gra staje się niemożliwa. Poniżej postaram się opisać jak najdokładniej zająć się matą, aby znów stała się grywalna.

1. Przygotowanie stanowiska pracy
2. Pozbycie piasku w śrubach (opcjonalnie)
3. Odkurzenie górnej części maty (opcjonalnie)
4. Odkręcenie panelu
5. Środek panelu
6. Powierzchowne czyszczenie sensorów
7. Odkręcenie blaszek trzymających sensor
8. Wyjęcie sensora
9. Wsadzenie podkładki pod sensor (ostatni krok przy czyszczeniu)
10. Odpięcie sensora
11. Wpięcie nowego sensora

 

Rodzaje układów

Poniżej znajdują się rodzaje układów jakie występują w piosenkach wraz z trudnością i opisem ich wykonania.

Zaznaczam że jest to tylko teoria, ponieważ nie da się przedstawić wszystkich, chodzi tu o jakieś wariacje czy dziwaczne ułożenia kroków, które nie pasują do niczego.

Zacznę od podstaw, krokach elementarnych zanim przejdę do bardziej zaawansowanych lub trudniejszych do zrozumienia układów:

 

Holdy

Holds

Polega na przytrzymaniu nogi na panelu w czasie jego trwania. Holdy występują w wielu układach aby je urozmaicić bądź utrudnić. Wariacji tego kroku jest tak dużo, że nie da się zamieścić tego w jednym opisie.


 

Runs

Runs

Może na obrazku wygląda strasznie, ale są to podstawowe kroki które uczą nie robienia double stepów (naciskanie strzałek lecących obok siebie jedną nogą). Miły, przyjemny spacerek po całej macie.


 

Candles (Świece)

Candles

Jest bardzo podobny do Runs’ów. Różnicą jednak jest to, że wykonuje się go tylko na jednej połowie maty. Trudnością tutaj mogą być przejścia na drugą stronę, co nie zmienia faktu że nadal jest to przyjemny do wykonania układ.


 

Jacks UWAGA WAŻNE!

Jacks

Są to najczęściej dwie strzałki pod sobą, które naciskamy jedną nogą. Same w sobie nie są problemem dlatego je tu umieściłem. Jednak Jacki występują w wielu trudniejszych układach i bardzo często ciężko je wykonać bo tracimy „tempo”.


 

Double (Dwójki)

Dwójki

Naciśniecie dwóch paneli jednocześnie. Lepsi gracze każdą dwójkę ze środkowym panelem naciskają jedną nogą, ale to w oddzielnym artykule który znajduje się tu > link


 

I to tyle jeżeli chodzi o podstawowe kroki. Teraz czas na bardziej skomplikowane układy:

 

Romps (Hasanie)

Romps

Bardzo podobne wykonanie do zwykłych dwójek. Jednak nie naciskamy w jednym momencie tylko chwilę po. Czemu to takie trudne? Ponieważ strzałki leżą tak blisko siebie (patrz niebieską przerywaną kreskę od bitu) że trzeba mieć bardzo dobry timing żeby trafić perfekcyjnie. Dodatkowo ten ruch jest bardzo obciążający i po prostu męczy.


 

Drills

Drills

Podstawa ogromnej ilości piosenek w bazie PIU. Prawie w każdej pojawia się jakiś drill. Polega na szybkim tupaniu nogami oraz częstym przejściu na inną strzałkę. Ruch ten bardzo męczy oraz wymaga dobrego timingu.


 

M-Run / Stairs / Wave

MRun Stairs

M-Run jest jednym z częściej używanych układów. Zaczyna się go naciskając prawą nogą na strzałke niebieską lewą w prawo (1, 7, 5, 9, 3) lub lewą nogą na strzałkę prawą niebieską w lewo (3, 9, 5, 7, 1). W niektórych układach robiony tyłem.


 

W-Run

WRun

W-Run czyli odwrotność M-Runa jest trudniejszy układem od swojego brata. Głównie dlatego, że trudno go dostrzec, jednak wykonanie jest podobne. Zaczynamy go naciskając lewą nogą na strzałkę lewą górną w prawo (7, 1, 5, 3, 9) lub prawą nogą na prawą górną strzałkę w lewo (9, 3, 5, 1, 7). Podobnie jak w M-Runie również czasem robiony tyłem.


 

Crossovers (Crossy)

Crossovers

Crossy, crossy, crossy… Całe PIU się na tym opiera. Polegają one głównie na tym aby stać bokiem do ekranu oraz żeby nie robić double stepów, czyli nie naciskać dwa razy z rzędu jedną nogą strzałek. Crossów jest bardzo dużo i nie da się ich wszystkich opisać. Najprostszy przykład to strzałka lewa dolna, środek i prawa dolna (1, 3, 5).


 

Brackets (Trójki)

Brackets

Brackety czyli trzy strzałki w jednym momencie. Ważne żeby w tych trzech był środek (5), ponieważ jedna nogą naciskam właśnie środek + coś. Brackety mają własny artykuł tu > link.


 

Questionable Brackets (Q-Brackets / Wątpliwe Trójki)

Questionable Brackets

Bardzo ciężkie do wykonania trójki, które najlepiej zrobić naciskając piętą na tylny panel i szybko przejść tą samą nogą na przedni (taki trochę double step)
Robiąc to naciskamy przedni sensor w tylnym panelu i tylny w przednim. Ogólnie rzadko taki układ się pojawia.


 

Czwórki

Czwórki

Podobnie jak wyżej z różnicą, że druga noga robi bracket, a nie naciska jeden panel.


 

Piątki

Piątki

Tutaj trzeba użyć rąk. Jest to ciężkie do wykonania nawet jak strzałki lecą wolno. Nie widuje się tego typu kroków, chyba że na holdach.


 

Footswitches

Footswitches

Jak na obrazku widać nie ma ich wiele, a jednak ciężko je zrobić w normalny sposób. Można użyć tutaj ciekawej sztuczki, polegającej na wykonaniu bracketu, który nie będzie polegał na naciśnięciu dwóch strzałek jedną nogą, tylko przekładaniu ciężaru ciała z pięty na palce.
Nawet wiedząc to bardzo ciężko to wykonać.


 

Pivots

Pivots

Tutaj jak wyżej tylko trudniej jest to wykonać. Pivoty są to takie trudniejsze crossy, bardziej bolesne w wykonaniu.


 

Drill Spins

Drill Spins

Pierwsze i zarazem najtrudniejsze zwykłe obroty na tej liście.
Jeżeli wiemy, że w układzie jest obrót to prawą nogą naciskamy środkowy panel, a lewą przechodzimy tak jak jak obrót się zaczyna (w tym przypadku jest obrót w prawo zaczynający się od 1 więc lecimy 1:7:9:3:1 itd.) pamiętając żeby naciskać nogami na przemian, a nie robić double stepów.
Czasami obrót jest w lewo, wtedy lewa noga jest na środku, a prawa wykonuje spin.


 

Hold Spins

Hold Spins

Drugi obrót, który jest łatwiejszy od poprzedniego. Różnica jest w sumie niewielka w wykonaniu. Jedną nogą trzymamy hold, a drugą się obracamy.


 

Holds Spins

Holds Spins

Ostatni zwykły spin na tej liście. Wydaje mi się, że jest łatwiejszy od poprzedniego w wykonaniu, natomiast robiąc spiny musimy czuć rytm bo często nie patrzymy wtedy na ekran. Dlatego do wykonania tego potrzebne jest lepsze wyczucie, ponieważ cały oparty jest na holdach, a sporo nas kosztuje puszczenie ich.


 

Rude Spins

Rude Spins

Jest do ostatni rodzaj spinów, który w wykonaniu jest zupełnie inny od pozostałych. Wykonuje się je tak jak Footswitche/Pivoty połączone z Crossami. Jest to najtrudniejszy układ na PIU, który polega na połączeniu najtrudniejszych kroków w jeden stream strzałek.


 

Mines (Miny)

Mines

Miny jak to miny. Nie naciskać i tyle.
Nie pojawiają się w simach od Andamiro.


 

Safe Steps / Mines Steps

Safe Steps

Rzadko kiedy ktoś tego użyje, ale jak już spotkacie coś takiego to najlepiej jedną nogą stanąć na panelu nieaktywnym (między 1 i 3), a drugą nogą naciskać strzałki.

Wersje kabin

Każda z kabin potrzebuje ~230V AC, 100- 120V oraz 50~60HZ

SD

sd

Jest najrzadszą ze wszystkich kabin, ponieważ większość z nich zostało zniszczonych w sporze prawnym wytoczonym przez firmę Konami, ze względu że jest to buda do DDR’a. Oficjalnie nigdy nie opuściła granic Korei, jednak prawda jest taka, że można ją spotkać poza jej granicami. Jedna z nich nawet stoi w Polsce.


SX (old)

sx

Pierwsza kabina sprzedawana w innych regionach. Posiada 29″ ekran, subwoofer na środku, a pomiędzy nim dwa wrzutniki monet. Pobiera od 400 do 600W, a jej łączna waga wynosi 382 kilogramy.


DX

dx

Najbardziej znana kabina do PIU. Posiada 51″ ekran, pobiera od 400 do 600W, a jej łączna waga wynosi 544 kilogramy.


GX

gx

Najczęściej występująca kabina do PIU. Posiada 33″ ekran, pobiera od 400 do 600W, a jej łączna waga wynosi 402 kg. Jako ciekawostkę dodam, że posiada wspólne części z kabina do In The Groove 2.


SX II (oficjalnie SX)

sx2

Jest to brat bliźniak, a raczej zaktualizowana kabina SX. Wszystkie jej parametry są takie same. Różnica polega na dwóch subwooferach po bokach i jeden wrzut monet na środku.


FX

fx

Osobiście jest to moja ulubiona kabina do PIU. Posiada ciekawy equalizer reagujący na audio po bokach, dużo diod LED oraz 42″ ekran plazmowy, pobiera 600W mocy, a jej łączna waga wynosi 357 kilogramów. Od tej wersji kabiny został położony większy nacisk na podświetlenie maty, które powinno wyglądać mniej/więcej tak > link.


CX

cx

Mniejszy brat TX’a. Pobiera o wiele mniej mocy od swojego brata (600W), posiada 42″ monitor LCD, a jego łączna waga wynosi 407 kilogramów. Od tej kabiny, zostały wprowadzone nowe rodzaje mat bez bracketów (tych trójkątów na bokach paneli) aby łatwiej było nacisnąć 3 przyciski jednocześnie oraz z nowymi grafikami. Nowe maty wyglądają tak > link.


TX

tx

Jest to najnowsza kabina do PIU. Od swojego mniejszego brata różni się monitorem (50″ LCD), wagą (502 kilogramy), poborem mocy (aż 1200W) oraz ma dodatkowe dwa głośniki na górze.

 

Wyżej wymienione kabiny, są kabinami oryginalnymi. Jednak i tak możemy spotkać wiele „składaków” które będą się różnić od swoich pierwowzorów pod praktycznie każdym aspektem